O Pensamento Computacional, a Programação e a Robótica como auxiliar de aprendizagem multidisciplinar turma 06.OFSE24/25-T1
Apresentação
O perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória aponta para a necessidade de os alunos desenvolverem competências que lhes permita responder às exigências da sociedade atual, e do futuro, sendo a resolução de problemas, o pensamento critico, a colaboração, a comunicação, a criatividade e a utilização de tecnologias digitais consideradas competências essenciais para o século XXI. O envolvimento de alunos em atividades de pensamento computacional, programação e robótica oferece possibilidades de aprendizagem, tornando o processo mais criativo e atrativo, na medida em que os alunos se tornam parte ativa da aprendizagem. Assim, importa potenciar o desenvolvimento de competências de pensamento computacional, programação e robótica, desde a primeira infância, numa perspetiva de interação critica, criativa e de construção de conhecimento. Numa perspetiva de desenvolvimento profissional de docentes, estes devem ser apoiados na utilização eficaz das tecnologias digitais de forma a integrarem estratégias de pensamento computacional, programação e robótica num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado, integrando o currículo das várias áreas disciplinares.
Destinatários
Educadores de Infância; Professores do 1º Ciclo;
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância; Professores do 1º Ciclo;. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.
Objetivos
. Proporcionar aos docentes a aquisição de competências de criação e adaptação de cenários de aprendizagem, com recurso à robótica educativa que conjuguem o ensino dos conteúdos curriculares e o desenvolvimento de projetos digitais (animações, histórias interativas, jogos e desafios associados à robótica). . Identificar os princípios do pensamento computacional, a sua compreensão e aplicação como meio e instrumento de ensino diferenciado. . Aplicar e integrar os conhecimentos e competências adquiridos sobre programação e competências digitais num projeto pedagógico, desenvolvendo perspetivas interdisciplinares num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado.
Conteúdos
. A importância do pensamento computacional na educação; . Projetos educativos na área da programação e robótica; . Funcionamento das linguagens básicas de programação; . Apresentação do ambiente computacional - Scratch Júnior; . Desenvolvimento de projetos com o Scratch Júnior; . Possibilidades de exploração em sala de aula; . Robótica - o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica de utilização de robôs; . Ações necessárias para a realização de determinada tarefa com o robô; . Construção e montagem de cenários para utilização do robô.
Metodologias
Presencial: A formação assenta em sessões presenciais de cariz teórico, prático e de debate plenário, nomeadamente as seguintes: . Apresentações teóricas e/ou de exemplos pelas formadoras, acompanhadas de propostas de reflexão em grupos de trabalho; . Realização de trabalhos pelos formandos (materiais e cenários de aprendizagem para aplicação em contexto educativo); . Apresentação, reflexão e debate sobre a aplicação dos materiais produzidos; . Apresentação, reflexão e debate dos documentos elaborados; . Avaliação do trabalho desenvolvido. Trabalho Autónomo: Pretende-se que o trabalho autónomo seja realizado em contexto real de aprendizagem com o desenvolvimento e a aplicação dos recursos educativos, numa lógica de investigação-ação. Neste âmbito, os formandos desenvolverão trabalho colaborativo e cooperativo, com o devido enquadramento teórico. Procederão à implementação dos recursos educativos em contexto real de aprendizagem, assim como à reflexão crítica sobre os resultados obtidos e sobre as mudanças que deverão ser adotadas.
Avaliação
A avaliação será traduzida numa escala de 1 a 10 valores. . Participação (30%). . Trabalho escrito individual, incluindo evidências pedagógicas realizadas (70%).
Bibliografia
Bibliografia fundamental . Ramos, J. L., R. G.,& Monginho, R. (2022). Introdução à programação, robótica e ao pensamento computacional na educação pré-escolar e 1.º ciclo do ensino básico necessidades de formação de educadores e professores (CIEP-UE). Centro de investigação em Educação e Psicologia da Universidade de Évora. . Miranda-Pinto, Maribel; Pinto, Ricardo. (2019). Aprender com Robões - Livro de atividades, Guide Artes Gráficas. . Miranda-Pinto, Maribel; Monteiro, Ana F,; Osório, António J. (2017). Potencialidades e fragilidades de robôs para crianças em idade pré-escolar: 3 A 6 Anos. Revista Observatório, [S.I.], v. 3, n. 4, p. 302-330. . Pedro, A., Matos, J., Piedade, J., Dorotea, N. (2017). Probótica, Programação e Robótica no Ensino Básico, Linhas Orientadoras, Instituto da Educação da Universidade de Lisboa. . Jesus, C., Vasconcelos, J.B., Lima, R. (2016). Scratch r Kodu Iniciação à programação no ensino básico, FCA Editora de Informática.
Observações
As datas de início e fim são meramente indicativas. A disponibilização do calendário será feita em breve.
Formador
Elvira Manuela Pinto Sá